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RagBattle

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2011.09.08 Thu 「 対ソーマ対策スキル編対ソーマ
2011/11/2修正+追記

始めに同キャラ戦から。
危険度1(状況に寄っては当たっても問題ない)~5(当たるとデスコン)

バリアスキル、バフスキルは張られた場合の進行危険度。
フェーズはヴォルテックファイターを前提に。
細かいスキルデータはタルタロスWikiを参照。

攻撃スキルは全て電撃属性

サンダーラッシュ(J)
攻撃2/防御0
危険度■■□□□
推奨カウンター:サンダープレス、ライトニングスマッシュ
後記のサンダーガードと合わせてパワーディフェンス(PD)を剥がされるスキル。
・PDの先出しor後出しでどちらが有利かを見極め、受けるか攻めるか距離を取るか考える。
・ループにハマると転倒からそのまま死ぬ可能性がある。
・攻撃範囲が左右に狭いので、サンダーガードを使われていなければフェイントで歩き避け出来る。


サンダーウェイブ(K)
攻撃2/防御2
危険度■■■■□
推奨カウンター:サンダープレス
・基本スキルの中で随一の火力スキル
・フルヒットするとHPの5割以上持っていかれることもあるので注意
対ソーマで当たってはいけないスキルNo1。これを根元から当てたほうがソーマvsソーマは勝つ
・逃げ道置きや、プレス、ジェイル、スプラッシュ等で打ち上げ転倒させてから使ってくるので、Kに繋がるスキルは可能な限りブロックする。
・CTが短いのでとりあえず置いておく。


パワーディフェンス(L)
攻撃2/完全防御
危険度■■■■■
・ソーマvsソーマの鍵を握るスキル
・基本後出しが有利だが、慣れればその差は小さくなっていくので我慢せずにブロックとして使うのが大事。
サンダーガード+ライトニングスマッシュで消すのが基本
・細かい消しかた、立ち回り方は対ソーマ対策立ち回り編で。


サンダープレス(JL)
攻撃3/防御2
危険度■■■□□
推奨カウンター:歩き避け
・お互いの攻めの起点になるスキル
・当たるとサンダーウェイブに繋げられる危険スキル
先出しで当たらない浮かないになった場合は逃げるのも視野に。
・歩き避けすれば距離を詰めても有利取れる。
・反射60↑くらいから当たっても気にならなくなる。


ライトニングジェイル(JK)
攻撃3/完全回避
危険度■■■■□
推奨カウンター:サンダージェイル
・ソーマの代表的なカウンタースキル
カウンターは同じくジェイルで。半分くらいまで落ちる辺りで打ち返すと溜め仕込みも潰せる。
・打ちあがるのが一番危険なので、2hitにはなるが最悪スマッシュで地上に居座るのも大事
・ヴォルテックファイターは被ダメでCTリチャージがあるので注意
・麻痺率14%(?)ソマソマは特性で電撃抵抗+30があるので、サークルとスプラッシュしかデバフは入らないと思っていい。


ライトニングスマッシュ(KL)
攻撃3/防御3
危険度■■□□□
推奨カウンター:ライトニングスマッシュ、サンダーウェイブ
・PD潰し、ブロックついでの攻撃に使われるスキル
・スマッシュ同士の削り合いは、日常風景
歩き避け後、スキル終わり際にサンダーウェイブを合わせるのが最良のカウンター
・赤十字でスマッシュを使われたらジェイル、プリズンで一気に倒すのも。
・特性0でも持続が長いので、不利を背負ったときに振られたらガン逃げ。


サンダーシュート(;J)
攻撃2/防御1
危険度
近距離■■□□□
遠距離■■■■■
推奨カウンター:歩き避け、ライトニングスマッシュ
・可能な限り歩き避け。遠距離であればライトニングスマッシュでも可
対ソーマで当たってはいけないスキルNo2。遠距離で刺さったら負けがチラつく
・溜め1ソーマは常にこれが打てるので、遠距離の睨み合いになった場合一番最初に警戒するべきスキル
・当たるな、当てろ
・圧力をかけつつ逃げ場所に置くのが基本的な使い方。遠距離だとほぼ当たらない。


ライトニングウェイブ(;K)
攻撃3/防御2
危険度■■■□□
推奨カウンター:歩き避け、パワーディフェンス
・タイマンでは基本当たるスキルではない
・ダウン後使われても、モーションを見てから;;起きで逃げられる
牽制で使われることが多いので、これを使ったら攻められたく無い時。ガン攻め推奨。


サンダーガード(;L)
攻撃2/完全防御
危険度■■■■■
推奨カウンター:歩き逃げ、サンダーガード
・攻めて来る時はほぼこれを使っている
・在るの前提で攻める算段、逃げる算段をしないと負けるので注意
お互いハメ合った時は痺れを切らしてカウンタースキルを打ったほうが負ける
・地味にジェイル、プリズン、サークルで更新されるので、そろそろ消えると思っても消えない時がある
・反射60↑から痛いけど反射待ちしてもいい気分になる。


ライトニングプリズン(;JK)
攻撃3/完全回避
危険度■■■□□
推奨カウンター:ライトニングジェイル
・全部当たれば大ダメージ。でも全部当たるはずが無い。そんなスキル
三段目の落下着地直前にジェイルを合わせることで、仕込みに丁度ヒットタイミングが合う。要練習。
・ジェイルが無い場合は三段目の落ちはじめる前にPD、溜めていれば1.2段目にサンダガを合わせて歩き逃げ。サンダーガード範囲内の場合はどちらも三段目の着弾に合わせる。
・お互い大技が被ることが多いので、当てるつもりで打たず当たらない前提で打つ。


ライトニングサークル(;JL)
攻撃3/防御2
危険度■■□□□
推奨カウンター:完全ブロック、完全回避・麻痺率50%の二段型スキル。電撃低効率強化特性を3取っていれば、麻痺率20%、スキル抵抗でさらに減少。
・でも麻痺れば負け確なのでブロックは合わせる。
一段目でブロックを合わせられなくても麻痺が入らなければ歩いて逃げる。


サンダーチェイス(;KL)
攻撃2/防御3
危険度■□□□□
推奨カウンター:打たれる前にサンダーチェイス、発動中に貫通3系
後出しのサンダーチェイスは先出しのチェイスを追ってしまうので、先出し圧倒的有利。
・一番危ないのはPDの回数を削られてしまうこと。ダメージソースにはならない、感電もしない。なので、序盤のブロックでこちら側から速攻切ってしまって問題ない。


サンダーゲイル(;;J)
攻撃2/防御1
危険度■□□□□
推奨カウンター:歩き避け、サンダーウェイブ・ブロックが1なので何か当てれば止まる
・中距離から仕込み打ちされた場合はバックステッポ
・地味に長いので注意
相手が感電特性を取っていると電撃低効率強化3でもそこそこ感電する


サンダースプラッシュ(;;K)
攻撃2/完全防御
危険度■■■■□
推奨カウンター:ライトニングスマッシュ
・ほとんどがジェイル、プリズンに仕込んで使ってくる
サンダーガード無し、PD無しでのジェイルに喜んで根元サンダーウェイブを当てにいってスプラッシュで返り討ち。が最悪のパターン
・貫通は2なので、仕込むであろう場所にはスマッシュを置くのも有り


サンダークラッシュ(;;L)
攻撃3/完全防御
危険度■■□□□
推奨カウンター:ライトニングジェイル
・スプラッシュと同じくジェイル、プリズンに仕込むのが一般的
・仕込みを潰すためにジェイルのタイミングを合わせておくのが大事
追い詰めてクラッシュで逃げられるのは仕方ないので、改めて攻めましょう。
・地味貫通3なので赤十字時は注意。
・壁向きで使われた場合ソーマの背後に多段落雷有り。当たると溶ける。



■総括
同キャラなのでCT管理、カウンタータイミングがうまいほうが勝つ。
大技はお互い当てづらいので、1枚目と小技系をどう当てるかを考えると勝機が見える。
お互いPDを消すのは得意分野。消されたと思って慌ててブロックスキルを合わせるとカウンターの的。サンダガがある限り攻撃はし続けるので、先に消されても相手が消えるまで我慢するのが大事。ただしKは必ずブロック。
多人数戦では絡ませたら勝ち。相手をする振りをして全部避けて仲間のフォローをする。


負けてはいけない戦い。
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