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RagBattle

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2011.11.02 Wed 「 対クロモド対策スキル編対クロモド
対だいまどうしくろもどせんせい
無理ゲーの殿堂M
書く前から凄い嫌な顔してる。

危険度1(状況に寄っては当たっても問題ない)~5(当たるとデスコン)

バリアスキル、バフスキルは張られた場合の進行危険度。
フェーズはタイムメイジを前提に。
細かいスキルデータはタルタロスWikiを参照。

攻撃スキルの属性は
青-氷
黄色-大地
赤-火炎
紫-審判
なんでこの子こんなに属性多いの超悔しい泣きそう

ディストーション(J)攻撃2/防御0
危険度■■■■■■■■
推奨カウンター:歩き避け以外負けと心得るべき
・高範囲高命中ノックバック有り倍率280精神攻撃CT1秒4連8hit鼻くそフィーバー
・大地50精神防御4600ソーマで精神10.5kモドのJ全弾当たったら9割減った。
・アローにスマッシュを合わせたところに打たれるとジェイルを切らされる。ジェイル終わり際に打たれるとPDを切らされる。PDを合わせたところに打たれるとPDが消える。そこにアロー。
・押し込んだとき振り返り様打たれて負け確。
ブロックを吐いたら完全不利、当たったら負け確。


アイスアロー(K)攻撃2/防御0
危険度■■■■■
推奨カウンター:サンダーウェイブ相打ち△、近距離スマッシュ×(ホーミングギリギリのみ○)近距離はプレスでカウンターしてもいい気がする
・ホーミング5hitスキル。
・氷結デバフ確率は10%(?)なので、神獣抵抗3精神防具*2+3セットで1%になる。らしい。
ホーミング距離は短いが、PDをK1枚で無効化出来る点が脅威
・ディストーションと合わせて近中距離での牽制として使われる。この二種をきちんと捌ければ、無理ゲーMが無理ゲーEx+になる。
・ホーミングギリギリで打たれた場合は後ろを向いてスマッシュ。後詰めディストーションを歩き避け出来る距離を可能な限り稼ぐ。
・大方クロモドはここから攻めてくる。ホーミング距離直前で正面にKを置くと8割型先端が引っかかるのでお勧め。そこで慌てて下がるなら勝機。気にせず攻撃に移ってくるなら脳みそを切り替えてガン逃げ。



エナジーワープ(L)攻撃2/完全回避
危険度■■■■■■■■
推奨カウンター:無し
・対クロモドを3:7から1:9まで押し下げた凶悪逃げスキル
・発動時一瞬無敵があるため、移動先には当たるが途中で止まったりはしない。
・壁を背負って使うと無移動になるので、相手がミスれば勝機。でもミスらないの前提。
・キャラ重ねでプリズン最後の一発なら引っかかる(?)1.2発目、ジェイルは引っかからない。
死線を潜ってサンダガ距離まで詰めると逃げる。そこからCT10秒でまた死線を潜ってハメ殺す必要がある。反射出るか保護バフ出てたら結局無理。
・地味に減速デバフがついているので生当たりしてはいけない。
これで逃げた後溜め1するようならアルポン召喚を狙っている。近づいてプレス。近づく前に溜め解除するならアロー射程外で溜めてシュートに切り替え。


魔法解除(JK)攻撃2/防御2
危険度■■■□□
推奨カウンター:サンダーウェイブ→ライトニングスマッシュ、サンダーシュート
・状態異常解除スキル
魔方陣が広がりきったところで転がし攻撃判定がついているので、反射の低いソーマは普通に転がってアローディスから負けが確定する。
・基本的にサンダーシュートで感電した時に使われる。この時ばかりは距離を詰めるチャンス。
・防御2なので焦ってスマッシュを打たず、サンダーウェイブでダメージを稼いでから追撃をすること。ただし範囲内に入っているときは一歩間違えると判定速度差で転がるため、スマッシュやプレスで打ち込む場合もある。


束縛(JL)攻撃2/防御2
危険度■□□□□
推奨カウンター:サンダープレス、サンダーウェイブ
・束縛範囲デバフスキル。魔方陣の中心から奥側(ソーマ視点)で当たると2hitする
・基本恐れる必要のないスキル。見てからサンダーウェイブやサンダープレスで刺すのが常套手段だが、先端を1hit引っ掛けるように使われると届かないので、デバフが入った場合追撃がこなければ即スマッシュ、追撃がある場合は追撃に合わせてスマッシュで解除を。

震動波(KL)攻撃3/完全防御
危険度■■■□□
推奨カウンター:ライトニングスマッシュ、パワーディフェンス
・前方方向に無力デバフ付きの打ち上げ判定攻撃を断続的に行う。
・完全ブロックCT14秒、持続時間が長い為、エナジーワープのCT稼ぎに使うことが主。
打ちあがるとワープCTを稼がれた上に追撃も許すので、距離を詰めたところが一番危険。
・SA状態で突っ込んだら無力になることもあるよ!よ!死ぬよ!


火炎旋風(;J)攻撃2/防御2
危険度■■□□□
推奨カウンター:ライトニングスマッシュ
・前方に扇状の火炎を広げる。確かゲイルと同じくらい。
・地味転がり付き。転がったら以下略。
攻撃2なので普通にブロック出来る。相打ちを狙って発火を貰うと負けがはっきり見えるのでブロックを。でも中途半端な位置でスマッシュを打つと、終わり際にアローが刺さる。歩き逃げ出来るといい。
・プレスが当たる距離なら普通に潰していい。打ちあがらなくても大体が慌ててワープする。追撃を。


アイスダスト(;K)攻撃2/防御0
危険度■□□□□
推奨カウンター:サンダーシュート
・氷の置物。じわじわ動いて近づくとじわじわ追尾する。
・遠距離で素の状態から置いてくる相手であれば対ソーマをわかっていない。サンダーシュートでごりごり削る。
ソマモドは基本モドが距離を一定取って封殺するゲームなので、遠くに置かれたら読み時間分有利取れる。


マジックシールド(;L)攻撃3/防御3
危険度■■■■□
推奨カウンター:歩き避け
・でっかい盾。当たると転がる。
・壁と挟むかこちらの進行方向に壁として置いてくる。
・壁に挟まれたら追撃から即死。基本ない。
進行方向に置かれた場合は、どうしても盾を挟んで対峙する形に持っていかれるので遠距離スキルで対応する。無理に距離を縮めようとすると死ぬ。


アルポンス召喚(;JK)攻撃3/完全防御
危険度■■■□□
・犬
遠距離で産んだらサンダーシュート1確
・近距離で産んだらサンダーウェイブ1確
・クロモドも範囲内に入れて同時に当てるのが理想。
・ただし近距離の場合そこから倒す勢いでないと逃げられて不利を背負う。
・実際使えるか微妙だが、クロモドの反射が低い場合のみ、アルポンス召喚と同時に直上プリズンでアルポンスを消した上にクロモドも浮いた状態になる。あんまりない。
・距離を詰めて1度ダメージを与えると使ってくる。ワープ時間稼ぎの効果もあるので、捕まえたと思ってそこで全部吐かない様に。


グラヴィテーション(;JL)攻撃2/防御2
危険度■■■□□
推奨カウンター:サンダープレス
・設置型持続判定スキル。無特性で10hit。特性で12hit?
・出来れば出る前につぶしたいグラビ
・発動させてしまうと、持続的に攻撃判定が起こってディストーションを避けられなくなる。
・使うとすれば初手なので止めようがない状況もある。
ブリザと合わせて移動場所無くされたら無理ゲーだから諦めてね!クラッシュで逃げられると少しだけ息をする時間を稼げるよ!


ランドクエイク(;KL)攻撃3/完全防御
危険度■■□□□
推奨カウンター:ライトニングジェイル、歩き移動後サンダーウェイブ
・自分中心のダウン付きスキル。
・前ディレイが長いので、見てから普通に歩いて範囲外に逃げられる
・ワープのCT稼ぎに使うのがメイン
・当たるものではないが、ワープの時間を稼がれるのはどうしようもない。
・腕を振り下げる前にジェイルジャンプしておくことで、無理やり足元の判定を出して浮かせられることもあるようなないような。
壁際で使われたらワープミスする可能性があるので、無理でも攻める。

アイスウィンドウ(;;J)攻撃3/防御2
危険度■■■■■
推奨カウンター:ライトニングジェイル
・前方に扇状に広がる氷の三連槍
・発動が早く貫通3、高確率氷結デバフが入る。
・防御は2だが、バックステップしてから使うのでなかなか潰せない。
・距離を詰めたときに使われるので、ディストーションとアローを潜ったところで当たると引きずられながら赤十字長距離にされる。
ブロックを吐かせるために使ってくることもあるが、吐いたら不利になる。でも吐かないと負ける。
距離詰めから即ジェイルで噛み合うと勝てるかもしれない。

バーニングフィールド(;;K)攻撃3/防御3
危険度■■■■■
推奨カウンター:無敵系+仕込みクラッシュアタック
・アローとディストーションでうまく壁に張り付かせたあと封殺用に使われる。
・短距離ホーミングがついているが、距離があれば歩いて逃げるのが一番いい。壁を背負っている場合は張り終わる前にクラッシュで逃げる。
張り終わる前に張り付いても、ワープで逃げられてそのまま封殺される。
クラッシュを当てられると5:5で震動波かワープ。震動波であればKを合わせてワープ方向に追撃。ワープの場合はアローかディスが来るので避けて追撃。


ブリザード(;;L)攻撃3/防御3
危険度■■■■■
推奨カウンター:範囲に入らないこと
・氷いっぱいおちてくる。
・ソマモドの場合開幕中央即張りが基本。
下手に先手を取ろうとしてブリザに突っ込むと、ワープでブリザ内に置き去りにされたままアローとディストーションで封殺される。
・タイマンΔマップで置かれると先端以外逃げ場無し。先端に逃げるとJ押されてるだけでソーマが死ぬ。ワープ失敗を期待しながら特攻で圧力をかけるくらいしかやることがない。



■総括

無理。

長いことタイマンをやっていても勝ち筋が見えない。
迂闊に突っ込んできたクロモドを浮かせて、ワープを出させた先に突撃してそのまま圧殺するくらいでしか勝てない。それでも勝機は薄いくらい。
自分から近づいても勝ち目は薄いので、基本的には相手に近寄らせたところを刺す、の繰り返し。

何もわかってない相手なら普通にシュート打ってれば勝てる。
長距離でだけ8:2取れる。中距離は1:9、近距離は6:4。ワープ持ってたら近距離でも1:9。つまりほぼ常時1:9。

防具の精錬を怠っているクロモドであれば、物理極ソーマのKで溶けると思うます!そのくらい。
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