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RagBattle

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2011.09.25 Sun 「 対ピンコ対策スキル編対ピンコ
2011/11/2修正+追記

最強キャラピンコちゃん
超強い。

危険度1(状況に寄っては当たっても問題ない)~5(当たるとデスコン)

バリアスキル、バフスキルは張られた場合の進行危険度。
フェーズはガーディアンを前提に。
細かいスキルデータはタルタロスWikiを参照。

攻撃スキルの属性は
黄色が大地
赤は火炎

アームラッシュ(J)
攻撃2/防御0
危険度■■□□□
推奨カウンター:ライトニングスマッシュ
・高反射を活かしたJラッシュ。
・ヒットストップで止まっても数秒なので、本体に向けてスマッシュでダメージソースを稼ぐのが妥当。
・基本サンダガがあるので、バリアで防御することの多いピンコはソーマにJラッシュをほぼしない。
・感電させた後Jラッシュをしてきた場合は、SP枯渇を起こしているのでガン押し。

ピンコランチャー(K)
攻撃2/防御0
危険度■■■■□
推奨カウンター:遠距離:歩き避け◎、ライトニングスマッシュ○ 近距離:ライトニングスマッシュ
どの距離でも安定したヒット数(3~4+hit)を稼ぐ
・倍率280、一枚目スキルという強化シュートの位置付け
・ブロック1だが、狂暴化の強制SA、元の高反射でほぼ潰れない。
・ソーマは魔法防御が高いほうだが、当たると普通に痛い。魔攻9kランチャー、魔防5kで4ヒット3~4割程度。
狂暴化が無い状態であれば、敢えて避けずに正面からサンダーウェイブを打つことで有利を取れる。


バトルオーラ(L)
攻撃2/防御3
危険度■■■■■
推奨カウンター:諦めて当たる○
・シュバルマンと同じく狂暴化バフスキル
・ファイティングオーラと比べてヒットタイミングが早い(衝撃波とほぼ同じタイミング)なので、ブロックするのが難しい。
近、遠距離ともに即ランチャーで削られる可能性があるので、下手にブロックをするより大人しく当たってランチャーにブロックを合わせたほうが総合被ダメージは下がる。
・狂暴化はシュバルマンと同じで鬼バフ
・強制SAが一番厄介。元の高反射と合わせてピンコは常に反射状態だと思って戦うのが妥当。

ローリングハンマー(JK)
攻撃3/防御3
危険度■■□□□
推奨カウンター:パワーディフェンスライトニングサークル、ライトニングスマッシュ
・PD剥がし、反射の低い相手を転がす目的で使うのが主
ダウン状態から下記のレッグプレスに繋げられるので、なるべく当たらないようにPDを使った状態で重なりたい。
・無力判定があり特性でさらに強化される(ほとんど上げている人はいないが)ので、スキル抵抗をある程度確保しておくこと。
・ロリハン読みPD有サークルは多いに有り。ただしフォースを合わせてきた場合はJラッシュからの攻撃に切り替えること。


レッグプレス(JL)
攻撃3/防御3
危険度■■■□□
推奨カウンター:ライトニングスマッシュ
・ダウン時2hitスキル
・地味に高い倍率340貫通3を利用して最後のトドメに使われるとほぼ詰む
・ロリハンよりは近接時頼りにならないので、基本的にはサンダーシュートのブロックに使われる。
ピンコはロリハン、レッグの二枚が短CTなので、気を抜かれていない限りシュートは刺さらないので注意。
・近距離時ライトニングスマッシュを反射移動されてレッグプレスを合わせるのが地味に痛い(2~3割)。チェイスも同じく合わせられるので、ブロック3を振るタイミングに注意。


フライングドロップ(KL)
攻撃3/完全回避
危険度■■□□□
推奨カウンター:移動避け○、ライトニングスマッシュ
・1hit目でダウン、2hit目(着弾時)打ち上げ判定有
・完全回避なので基本的に逃げブースターを仕込んで使われる
・1hit目でダウンしてしまった場合は;;起きが理想。
近距離で使われた場合は落ちてきた後にスマッシュ、中距離なら一応ライトニングウェイブ。仕込みを潰せる可能性が低いが、攻め時は攻撃、均衡時はサンダーウェイブを早めに合わせてブースターを誘発し、ブースターをPD後近距離で削り合いに。


ファイアブラスト(;J)
攻撃3/防御2
危険度■■■■□
推奨カウンター:歩き避け◎ サンダーガード
・前方方向への多段ヒット高確率発火スキル
ブラストで発火→ランチャーにスマッシュ→フォースにジェイル→ランチャーにPD→PDを遠距離で削られる が最悪のパターン
・発動モーションが見てからブロックが間に合う速度なので、ここに中距離でサンダガを合わせると攻めに入りやすい。
・当たるとターゲッティング。ターゲットの脅威はロックオンで。


ピンコボム(;K)
攻撃3/完全防御
危険度■■■■□
推奨カウンター:歩き避け◎ ライトニングジェイル
・自分を中心にランダム(三種)配置の手榴弾を投げつけるスキル
・完全ブロック+貫通3なのでカウンターに使われるのが主
手榴弾オブジェクトが出る直前にジェイルを打てば丁度ダメージ判定の出たところと重なる。
・大体がここからバトルオーラに繋いで強制SAを出す(逃げる為に使う)ので、歩き避け出来れば歩き避けからスマッシュ(ランチャーもブロック出来る)、逃げられない場合はジェイルでカウンターを狙うといい。


ブービートラップ(;L)
攻撃2/防御3
危険度■■■■□
推奨カウンター:サンダガライトニングスマッシュ
・一時期一世を風靡した爆発バリア
・基本的にサンダーガード+ライトニングスマッシュで爆発を防ぎつつバリアを全て剥がすのが定石。でも当たり前に打つとレッグプレスで痛い思いをする。
・バリアが消えてもブロック中は爆発する(?)ので注意
タイマンの場合チャンピオンでヒートバリア→フェーズ変換後ブービートラップを使われる。この場合バリア回数が14回になり、回数も再装填されるので要注意。ヒートバリア中は無理にサンダガJで削るよりも、プレスやスマッシュで直接ダメージを与えておくほうがいい。


ジャイアントスイング(;JK)
攻撃3/完全防御
危険度■■■■■
推奨カウンター:ライトニングジェイル、パワーディフェンス
・無力率は低いが高多段ヒットでそのまま蒸発させられることがある。
・ほとんどの場合は狂暴化の強制SAから溜めスイングに繋げてくる。この場合はジェイルのみでブロックが間に合うが、時折使われる狂暴化無しスイングはジェイルのみではブロックしきれないので注意。。
ここからフライング→仕込みブースターが鉄板。
・わかってるピンコはソーマの大技を見てから仕込み上に重ねてくる。狂暴化の攻撃力が消えたので1確はしづらいスキルではあるが、PDが無いときの壁際での大技は誘われている可能性もあるので注意。


ロックオン(;JL)
攻撃4/完全防御
危険度■■■■■
推奨カウンター:ライトニングジェイル、パワーディフェンス
・プレイヤースキルの中で唯一の貫通4
・ターゲットが付いていると3hitになる。付いていない時はサンダーガード、スプラッシュでブロック出来る。
・3hitに当たると発火からランチャー等で封殺されるので、攻めに使いたくてもPD、ジェイルを切らされる。
ホーミング扱いなのでPDは1発で2回分削られる。ターゲットで3*2=6hit。ランチャーを合わせてPDが消える。注意。
・発動時範囲内に居た場合は距離を取っても発動する。また、ピンコの正面に長い当たり判定がある。遠距離で打たれたからと言ってシュートを打つと突然爆発するので気をつけること。


集中射撃(;KL)
攻撃3/防御3
危険度■■■■■
推奨カウンター:歩き避け◎ ライトニングジェイル
・発動はかなり遅い。全10発で範囲をあわせると全てホーミングする。
・全部当たると溶ける。タイマンだとブロックを吐かせるために使われるので、可能な限り移動回避を。
硬直がかなり長いので、中距離であれば近づいてサークルを刺せる。ただ横まで移動しないとホーミングが1発当たって潰されるので、避けるにしろ割り込むにしろ場所には注意。
・修正後発射速度が長く(?)なり、ミサイル発射しながら歩き回れるようになった。用検証。


ロケットパンチ(;J)
攻撃2/防御2
危険度■■□□□
推奨カウンター:歩き避け◎ ライトニングスマッシュ△
・前はかっこよかったロケパン
・基本的に逃げ回るソーマを叩き潰すために打って来る
当たるとダウン。スマッシュでブロックすると終わり際にランチャーが刺さるので、敢えて当たってランチャーにスマッシュを合わせるのも有り。
・倍率340単発スキル、場所によっては多段(?)貫通2防御2なので、中距離優勢であればサンダーウェイブで相打ちを狙ってもいい


フォースサークル(;;K)
攻撃3/防御3
危険度■■■■■
推奨カウンター:ライトニングジェイル、パワーディフェンス、ライトニングスマッシュ
・今も昔も吸引力の変わらないダイソン
・吸われるとランチャーやロリハン、レッグから無敵を振らされて不利になるので、ダメージを受けてもスマッシュで吸われないようにする。ただしフォース→スマッシュ→ランチャーがあるのでダメージは逃れられない。状況によってはジェイルを切ってもいい。
・中距離の立ち合いでは常にフォース警戒を。
「堅固な意志」バフ(4秒間、反撃抵抗率と全ての状態異常抵抗が255になる)が付くので、4秒は何を合わせても感電麻痺しない。


ブースターアタック(;;L)
攻撃3/完全防御
危険度■■■□□
推奨カウンター:パワーディフェンス、サンダーガード
・上記で何度も出てきた逃げスキル
・貫通3完全回避。発動時1発、移動中1発の攻撃判定と、移動先に打ち上げ有り。
・打ち上がると不利を背負う。攻めで使われた場合はサンダーガードでブロック。逃げで使われた場合は後詰めのランチャーを避けつつ再度アタック。
「堅固な意志」バフ(4秒間、反撃抵抗率と全ての状態異常抵抗が255になる)が付くので、4秒は何を合わせても感電麻痺しない。


■総括
属性相性はソーマ完全有利。
スキル、キャラ相性はピンコ完全有利。
大技の振り合い、削り合いに持っていければ勝機があるが、チャンピオンのシールド、ヒートバリアを使ってからガーディアンになることで、短時間だがダメージ58%カット、バリア14枚ブービートラップ状態になる。
この時に攻めると勝ち目が無い。攻められても勝ち目が無い。

序盤は出来る限りバリアが関係しない貫通3系、シールドが切れてからは小技も織り交ぜて攻める。

完全に使い切られると勝ち目はほぼ少ないが、強性能に甘えたプレイヤーが多いのでうまく立ち回れば勝てることもある。程度。

状態異常持続特性Lv3で感電させるとSPが1デバフで尽きる。(属性抵抗を10以上上げたピンコの場合1回の感電でSPは半分しか削れない)
ほとんどシュートは刺さらないので、不意打ち仕込みゲイル等が当てられると立ち回り有利を取れる。

PD中勇気を持って超近接ライトニングウェイブを振るのも大いに有り。
とにかく属性有利を活かして、刺せる場所で一番効率のいい刺し方を心がけること。

反射を上げると結構戦える。結構。運ゲー。
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